Durante años hemos pensado que comprar un juego en cartucho o tarjeta era la forma definitiva de conservarlo. Nada de descargas, nada de servidores, nada de depender de una nube que puede desaparecer mañana. Tener el juego “en la mano” parecía sinónimo de permanencia.

Pero la realidad es mucho más incómoda: los cartuchos modernos no están hechos para durar décadas. Y muchos de los juegos físicos que hemos comprado en los últimos 20 o 25 años están condenados a desaparecer, incluso aunque jamás los usemos.

Cuando los cartuchos estaban hechos para durar

En las décadas de los 80 y 90, los cartuchos utilizaban un tipo de memoria llamado Mask ROM (o Masked ROM). No era una memoria regrabable ni programable: el juego se fabricaba físicamente dentro del chip. Los ceros y unos no eran carga eléctrica, sino conexiones reales creadas durante el proceso industrial.

Era, literalmente, información “tallada” en silicio.

Por eso hoy siguen funcionando cartuchos de NES, Mega Drive o Super Nintendo con más de 30 o 40 años a sus espaldas. Mientras el chip no se rompa físicamente, los datos siguen ahí. No se degradan, no se borran y no se olvidan.

El cambio clave: la llegada de la memoria flash

Ese modelo desapareció con la llegada de las consolas modernas. Para reducir costes y aumentar capacidades, los fabricantes abandonaron la Mask ROM y adoptaron memoria flash, el mismo tipo de memoria que encontramos en pendrives, tarjetas SD o discos SSD.

La memoria flash no almacena los datos de forma física, sino atrapando electrones dentro de unas celdas microscópicas llamadas puertas flotantes. Es una especie de jaula eléctrica: mientras los electrones están dentro, el bit existe. El problema es que esa jaula no es perfecta.

Con el tiempo, los electrones se escapan.

Y cuando eso ocurre, el dato se corrompe.

No es un fallo puntual.
No es mala suerte.
Es una consecuencia inevitable de cómo funciona esta tecnología.

Qué consolas y formatos están en riesgo

Esto afecta directamente a muchas consolas y formatos recientes. Cartuchos como los de Nintendo Switch, los de Nintendo DS, o las tarjetas propietarias de PlayStation Vita utilizan memoria flash NAND, con una vida útil limitada.

En condiciones ideales, la retención de datos puede estar entre 10 y 20 años. En condiciones reales —calor, uso previo, calidad del chip— ese plazo puede ser bastante menor.

Las tarjetas SD, microSD, MMC y similares están aún peor paradas. Muchas están diseñadas para consumo rápido y alta capacidad, no para archivo a largo plazo. Una tarjeta olvidada en un cajón puede empezar a perder datos tras 5 o 10 años sin alimentación.

Esto significa que una parte importante del catálogo físico moderno no está pensada para sobrevivir a varias décadas.

Cartuchos modernos: físicos por fuera, digitales por dentro

Aquí está la gran paradoja. Los cartuchos actuales parecen físicos, coleccionables, “para siempre”. Pero en realidad se comportan como un soporte digital temporal. Son consumibles.

Cuando la memoria falla, no hay forma de “regrabar” el cartucho original. No hay fábricas produciendo nuevos chips del mismo juego. El soporte muere… y con él, el contenido.

Por eso la preservación del videojuego ya no depende del objeto físico, sino de algo mucho menos romántico pero más efectivo: la copia y el archivo consciente.

El futuro de la preservación

Nos guste o no, el futuro de la preservación pasa por el dumping, la documentación y el almacenamiento redundante. No porque queramos acabar con el formato físico, sino porque la industria ha cambiado las reglas.

Los cartuchos clásicos sobrevivieron porque estaban diseñados para hacerlo.
Los modernos, no.

Conclusión

Resumiendo: por desgracia, casi todo lo que hayas comprado en formato cartucho o tarjeta en los últimos 25 años probablemente morirá más pronto que tarde. Lo que quedará serán bonitas cajas en la estantería, auténticos pisapapeles tecnológicos que tus hijos verán como restos de una historia perdida del videojuego. Y todo esto sin entrar ya en lo que duran los juegos en la nube, las licencias digitales o los servidores que cierran… pero de eso hablaremos en otro artículo.