Hay algo casi mágico cuando un desarrollador se sienta, décadas después, delante de los juegos en los que trabajó. No es solo nostalgia: es vértigo, memoria y, muchas veces, sorpresa.
En el vídeo que tienes enlazado más arriba, el protagonista de ese viaje es Makoto Goto, veterano programador japonés que pasó por Masaya y por Square Enix, y que hoy ve cómo parte de su legado vuelve a la vida gracias a iniciativas como las de Shinyuden.
En juegos.de nos encantan estas historias porque conectan tres cosas que nos apasionan: la microhistoria del desarrollo japonés, los “tapados” del catálogo clásico y, en este caso, un puente inesperado con España a través de Don Quixote y de la nueva edición de Vixen 357 en castellano.
¿Quién es Makoto Goto?
Makoto Goto es uno de esos nombres que casi nunca salían en las portadas, pero que sostienen medio catálogo noventero. Programador en la desarrolladora Winds y colaborador habitual de Masaya, su nombre aparece en títulos como Shockman / Kaizou Chounin Shubibinman 2 para PC Engine, donde figura como programador principal junto a un pequeño equipo de amigos.

En los créditos de Vixen 357 para Mega Drive su rol oficial es “Special Thanks”, pero los libros dedicados a la historia del desarrollo japonés lo relacionan directamente con ese proyecto, con el juego de Don Quixote para Mega LD y con trabajos posteriores en Sega Pico.
Más adelante, Goto continuó su carrera en la industria trabajando en proyectos para grandes compañías como Square Enix y, en los últimos años, se ha centrado en juegos independientes y “serious games”, con títulos como Nise Cafe o Pulsars, siempre muy preocupado por usar el videojuego como herramienta para cambiar cosas en el mundo real.
El vídeo que comentamos condensa todo ese recorrido: un repaso a varios proyectos clave de su carrera, muchos de ellos ligados a Masaya y a NCS, y algunos recuperados ahora por Shinyuden para el público occidental.
Doraemon en Dreamcast: cuando el equipo dijo “hasta aquí”
Uno de los momentos más jugosos de la charla es cuando Goto recuerda su paso por el juego de Doraemon para Dreamcast, el simpático Boku, Doraemon, un título en el que el jugador “vive” el día a día como el gato cósmico más famoso de Japón. YouTube
Detrás de esa apariencia amable, Goto cuenta que el desarrollo fue cualquier cosa menos relajado. El equipo acabó rebelándose contra el director del proyecto, harto de ciertas decisiones y de la forma de gestionar el trabajo. No hablamos de una revuelta épica de película, sino de algo muy humano: un grupo de desarrolladores que decide plantar cara cuando siente que el proyecto se está torciendo.
Que un veterano como Goto recuerde esto con calma y hasta con cierto humor dice mucho de cómo ha cambiado la industria. Donde antes había jerarquías rígidas y decisiones bajadas desde la cúpula, hoy vemos equipos más horizontales, pero también más precarios. Y escuchar estas historias desde dentro ayuda a entender qué había detrás de muchos juegos de licencias “para niños” que, desde fuera, parecían un trabajo sencillo. Time Extension+1
Don Quixote: un clásico español… nacido en un LaserActive japonés
Otro momento muy bonito del vídeo llega cuando Goto se sorprende al reencontrarse con Don Quixote, un juego que él mismo ayudó a sacar adelante y que, visto desde España, tiene algo de surrealista: un RPG de LaserActive Mega LD basado (muy libremente) en la obra de Cervantes, desarrollado en Japón a mediados de los 90.
En Don Quixote: A Dream in Seven Crystals, el caballero se despierta tras una pesadilla sobre la destrucción del reino de Trapobana y se embarca en un viaje para rescatar a la princesa Dulcinea y reunir siete cristales mágicos. Jugablemente es un dungeon crawler en primera persona con combates por turnos al estilo Wizardry, pero apoyado en secuencias de animación tradicional y vídeo en laserdisc para todas las conversaciones y escenas de combate.
Para nosotros, como público hispanohablante, hay algo casi circular en ver a Makoto Goto reaccionar a ese juego tantos años después. Es la mirada de un desarrollador japonés sobre un símbolo de la literatura española… revisitada por un público occidental que ahora redescubre ese título a través de vídeos, preservación y coleccionismo. Es el tipo de cruce cultural que hace tan fascinante la historia del videojuego.
Vixen 357: mechas, estrategia y el origen de un mito

El plato fuerte, por supuesto, es Vixen 357, el que Goto describe como el último juego en el que trabajaron en aquel periodo y también uno de los que más huella ha dejado en la comunidad retro.
Publicado en 1992 para Sega Mega Drive, Vixen 357 es un SRPG de mechas con desarrollo por turnos, heredero directo de la escuela de Langrisser y pariente cercano de lo que años más tarde serían sagas como Front Mission. La historia nos lleva al año 2384, en un universo donde la guerra interestelar se decide con robots de combate llamados SERD y, más tarde, con unidades aún más devastadoras conocidas como VECTOR.
En los créditos del juego aparece un nombre clave: Toshiro Tsuchida, productor de Vixen 357 y futuro creador de Front Mission y Arc the Lad, además de director de combate de Final Fantasy X y Final Fantasy XIII. Es decir, Vixen 357 no solo es un buen SRPG de Mega Drive: también es el laboratorio donde empieza a perfilarse la forma de entender el combate táctico que luego marcaría a toda una generación de JRPG de Square.
Goto habla en el vídeo de lo duro que fue aquel proyecto: presión, plazos y la sensación de estar cerrando una etapa. Visto desde hoy, su esfuerzo ha encontrado una recompensa inesperada: Vixen 357 está siendo rescatado en formato físico, traducido al castellano y con tirada limitada gracias a Shinyuden y a distribuidores como Impact Game, que preparan una edición para 2025 dirigida claramente al coleccionista retro.
Para quienes crecimos con Mega Drive en Europa, que un juego exclusivo de Japón llegue 30 años después en perfecto español es casi un pequeño milagro… y una especie de justicia poética para todos aquellos desarrolladores que trabajaron en la sombra.
Shinyuden y el valor de rescatar historias humanas
El hilo que une todos estos recuerdos es Shinyuden, una editora y consultora con base en Tokio especializada en licencias retro y clásicos japoneses, que está jugando un papel muy activo a la hora de traer este tipo de juegos al mercado internacional, tanto en digital como en formato físico.
Pero la gracia de este vídeo no es solo ver cajas y cartuchos: es escuchar a Makoto Goto reaccionar ante ellos. Hay orgullo, hay autocrítica, hay momentos incómodos (como la rebelión contra el director de Doraemon) y hay también una sensación muy clara de que aquellos años fueron irrepetibles: equipos pequeños, decisiones rápidas y proyectos que, en muchos casos, se daban por perdidos para siempre… hasta que alguien decide rescatar los derechos, traducirlos y ponerlos de nuevo en circulación.
Por qué deberías ver el vídeo (y jugar a estos juegos)
Si te interesa la historia del desarrollo japonés, este vídeo es oro puro. No es una charla académica, sino una conversación natural donde van saliendo temas como:
- Cómo se trabajaba en estudios como Winds y Masaya en plena era PC Engine / Mega Drive. Time
- Las tensiones internas en proyectos licenciados como Doraemon en Dreamcast.
- La rareza cultural de hacer un Don Quixote animado para LaserActive.
- El peso que tuvo Vixen 357 en el nacimiento de la “escuela Tsuchida” de juegos tácticos.
Y, de fondo, una idea que en juegos.de nos encanta: los videojuegos no son solo productos, son biografías cruzadas. Cuando resurgen juegos como Vixen 357 en castellano, no solo ganamos un título más para la estantería; recuperamos también el trabajo de gente como Makoto Goto, que durante años solo había quedado congelado en unas pocas líneas de créditos en japonés.
Vídeo recomendado
Si aún no lo has visto, aquí tienes el enlace al vídeo del que hablamos en este artículo:
👉 “Desarrollador japonés se reencuentra con sus creaciones 30 años después” – canal de Luis Shinyuden
https://www.youtube.com/watch?v=rgl0zZp5lOk

